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#3 – Dados no Mercado de Jogos Digitais

Resumo

Neste post, comento um pouco sobre o referencial teórico do projeto envolvendo dados no mercado de jogos digitais, estratégias de marketing e importância da coleta de dados nas redes sociais e plataformas.

Post 3 - Imagem Post

Mercado de Jogos Digitais

Após um período de análise e pesquisa para o referencial teórico do projeto, descobri algumas empresas que já fazem e publicam o status do mercado de jogos digitais no mundo.

A Newzoo®, uma empresa européia que publica relatórios mensais, semestrais e anuais do mercado, mostrou no relatório de 2024 que o setor chegou a movimentar cerca de US$187 bilhões em 2023, com projeções para 2027 de até US$214 bilhões.

Link do Relatório

Além disso o relatório reforça que, o crescimento está retornando ao mercado global de jogos, mesmo que lentamente.

Redes sociais e plataformas como fontes de dados

As grandes plataformas como a Steam® (serviço da Valve Corporation), Twitch®, Internet Game Database (IGDB®) (serviço da Twitch Interactive INC®) e redes sociais possuem uma vasta quantidade e informações sobre hábitos de jogadores, tendências de popularidade e o impacto de influenciadores no mercado.

É a partir desse contexto e oportunidade que as empresas (desenvolvedoras e publicadoras) precisam buscar entender o comportamento do público (jogadores) para otimizar estratégias de produto, marketing e monetização com a análise de dados.

Acesso antecipado (Early Access) como estratégia de marketing

Ainda conforme o relatório da Newzoo®, as práticas de early access e a gestão ativa de comunidades têm se consolidado como fatores críticos de sucesso para os jogos que procuram validar a proposta de valor em fases iniciais de lançamentos e desenvolvimento.

Esse modelo de marketing digital permite os estúdios analisar as reações de mercado, gerar receita pré-lançamento e realizar ajustes de conteúdo baseado no engajamento direto dos jogadores, reforçando o papel do público como parte ativa no desenvolvimento dos jogos.

Limitações técnicas na coleta

Apesar da ampla disponibilidade de dados públicos nas plataformas citadas acima, ainda existem limitações na integração de múltiplas fontes dessas informações, dificultando a visão do mercado em geral, performance e posicionamento de um jogo no mercado.

Para contornar essas dificuldades, o projeto desenvolvido implementou estratégias de normalização dos dados e exploração de casos de uso específico e plataforma específica, como a Twitch®.

Os próximos posts já serão um pouco mais técnicos, focados no fluxo e execução do projeto.

Nos vemos no próximo post!

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Blog NanaData

Autora Blog NanaData

Naomi Oikawa

Analista de BI e dados.

Oi, eu sou a Naomi, mas me chamam de Nana (Naná). ADORO tecnologia, matemática, estatística, análises e AMO jogar e fazer artesanato como hobbies. Sou formada em Engenharia e estou fazendo uma especialização em Business Intelligence. Criei este Blog como um espaço para compartilhar meus projetos, descobertas e aprendizados na área de dados. Seja bem-vindo (a) – e boa leitura!

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